シニア純正逃げ【考察】

シニア純正逃げ

こがらしさんが作ったシニアの新コンセプト。判定勝ちはもちろん、高耐久相手でもデリートできるパワーもある。使いこなせれば相手にとってかなりやっかいであることは間違いないが、まだまだ研究しがいのある構築。オフでは優勝することができたが、かなり危ない橋を渡ってきた。エグゼ全般に通じる部分も含めて、安定した立ち回りについて考えていきたい。

 


※この構築の内容についてはこがらしさんのブログを参照してください。

http://kogarashi49.wpblog.jp/?p=596

19.11.23オフではREGをフルカスタム、カワリミ→ナビスカ、TAGをクイゲ、エリスチに変更。

 


ここからは5つの項目に分けて考える。

1.優位なゲームメイクをするために

2.代表的な構築への対応

3.各チップの役割

4.高火力チップを当てやすいタイミング

5.防御チップの使い方

 

 

1.優位なゲームメイクをするために

・バグシュウセイを使いカスタムOPバグ、移動バグ等を直す。

・獣化を3ターン消化し、超獣化できる状態を作る。

・ノーマルロックマンでカワリミマジックを使えるようにする。

このあたりの条件をクリアすることでこの構築の強みを最大限に生かしたゲームメイクができると思う。

だからといって素直にダストクロス→獣化→ノーマル→超獣化の流れでいくのは少し安直だ。

初期ステータスバグの状態、チップの引き具合、相手の構築に応じて立ち回りを考える必要がある。代表的な構築を例に挙げて事項にまとめてみる。

 

2.代表的な構築への対応

・両ゲージスラッシュ

最警戒はもちろんヘビゲ+オーラスラッシュ。スラッシュ相手に獣化は急がなくてもいいと思う。なぜなら3ターンの間、スラッシュ耐性がかなり脆くなるから。

※追記

(両ゲージスラッシュなら最初の方が必要パーツ揃ってない可能性が高いので、早めに獣化した方がいい場合もあるので一概には言えない。)

ノーマルならマジックで対応。ダストならCSで解除、テングならCSからのエリア返しが通りやすい。クロスを解除されたらマジックで。

序盤のイメージとしては初手はノーマルで様子見(インビジか無敵を引ければクイゲ使用で2ターン有利)。

その後にバリア、インビジを駆使しダストクロス守りながらフォルダ回し。シュウセイ及び守備チップ(エリア返し、クイゲ)を引きスラッシュへの準備をする。

次のターンにスラッシュになりやすい状況を作らせないことが肝になってくる。エリア2:4でカワリミ状態など。

スラッシュにうまく対応できればその後はクイゲで展開。獣化の選択もアリ。ヘビゲ使用後なので獣化中にCSで攻められる心配もない。ラストターンの超獣化の準備。

もう1つ警戒すべきはギガチップ「グレイガ」。この構築のキーチップであるバグシュウセイにカットインされるのは避けたい。安易に強いられ系チップを使うのは危険なのでSインビジ中や防御チップを重ねてから使うほうが安全。

○クロス、獣化の使用例

ノーマル→ダスト→テング→獣化→ノーマル→超獣化

 

・ダストバッチ

対ダストバッチはアンインを避けるかが勝負の分かれ目。避けることができれば相手のチップを2枚、補助系チップも含めればかなりの枚数を無駄にすることができ、フォルダの総合パワーで押し切ることも可能。

また相手の攻め手であるトマホとテングのCSはマジックでほぼ完封できる。

初手は相手がFバリアの時点でダストの可能性が高いのでこちらもダストが安定か。

ビートサポートが入っているので開幕キラーでの解除は可能性が低い。マグナムやマシンガンに対応できるようバリア、インビジを選べればベスト。

カーソル系が無さそうならバリア→インビジでラッシュ解除→先出しフルカスで2ターン目に獣化。早めにノーマルロックマンに戻す準備をする。

初手でバグシュウセイを引いていれば獣化→ダスト→ノーマルという流れも悪くない。

クイゲについては先出しがベストかもしれない。ダストバッチでヘビゲ2積みはあまりないし、クイゲ下ならアンインを避けやすい。相手のヘビゲも残り1枚のクイゲで対応する。

ダストバッチはキーチップは2枚か3枚。サイトバッチ、アンイン、バグシュウセイ。このチップに対してファルザー、タブビを狙っていけばダメージレースに優位に立てる。

アンインをくらってしまった場合でもクイゲと高火力チップ、エリア返しやテングのエアシュを使えばなんとか戦えると思う。

○クロス、獣化の使用例

ダスト→獣化→ノーマルorテング→超獣化

獣化→ダスト→ノーマル→超獣化(初手バグシュウセイの場合)

 

・ダストバグデス

ゲージ合戦、バグデス回避、キラー・エレメントからグランド・トマホーククロスを守ること、一撃必殺のスーパーバルカンやリスキーコンボ等、警戒すべき点が多い。

ダストバッチ同様、相手がFバリアの時点でダストの可能性が高いのでこちらもダストが安定か。

ゲージについては基本的に後出しがベスト。相手が先にヘビゲを使ってくれれば楽であるが、追い込まれてクイゲを先出しする場合は後のヘビゲに対してファルザーやダブビなどの高火力チップとダメージ交換をしたいところ。

バグデスはエリスチ×3とエリア返し×3で3:3を維持しつつ移動で回避。マジックについては入力した時にバスターを打たれた場合、着地にバグデスが当たってしまうので基本は移動で回避。相手が2発目のチャージに入った時はマジックで回避する。

アンインでマジックが消された場合や移動回避が難しい場合はグランドクロスを使用する。その場合、キラーに狙われやすいのでバリアやナビスカで対応する。対バルカン用のトマホクロスの弱点であるエレメントもカワリミを含めて同様に対応する。

一撃必殺系チップは正直どうしようもない部分はある。使われるタイミングを読んでトマホーククロスや防御チップ先出しで対応する読みが必要。

 

ダストバッチ同様、キーチップが多いのでバグデスやシュウセイのタイミングに高火力チップを合わせたい。

○クロス、獣化の使用例

ダスト→獣化→ノーマルorグランド→トマホor超獣化

獣化→ダスト→ノーマルorグランド→トマホor超獣化(初手バグシュウセイの場合)

 

3.各チップの役割

・マグナム

ストクロスやカワリミ等の罠解除用

エア無しに対しての移動制限

穴パネルでナビチップの使用制限

・エリスチ

エリアの維持

エリア系の少ない相手ならCS攻めの補助

基本的にエリアを詰める必要は無いのでエリスチ使用後にパニッシュ等でカワリミ+インビジを解除されることは避けたい。せめて攻撃チップとダメージ交換したいところ。

・パニッシュ、リベンジ

使い方はかなり重要。エリスチ、カワリミ、インビジを解除できる。1枚で相手のチップ2~3枚と交換できればおいしい。逆に使用の際は高火力チップに狙われやすいので防御も合わせて選ぶことも考える。

※カットインエリスチやエリア返しはエグゼ6において最弱行動なので気をつける。

バグデスのCSキャンセル

・ラケット

オーラ対策

パニッシュ、リベンジの補助

サンクチュアリ

ダメージ半減だけでなく、強めのパネルリターンの役割も。

・ラップ

ラップ+マジックでスラッシュのCSを防ぎやすくなる。

・バリア、オーラ

ストクロスの維持、ラッシュの安全解除用

・ブルース、ブラスト

テング、トマホに対して有利。パニッシュと同時に選べるのでエリア維持かクロス解除のどちかを強要でき、CSハメを防ぎやすい。

ダブビ、ファルザーにつぐ打点。

・グランドSP

130×3で多段ヒットかつ高火力な有能チップ

スラッシュ対策

・ダブビ、ファルザー

このフォルダのメイン高火力チップ。普通に使っても当たらないと思うので、当たる可能性の高い状況作りが大切。


4.高火力チップを当てやすいタイミング

エグゼ全般に通じることだと思うが、どれだけ待てる状況を作れるかがこのフォルダの鍵。

無闇に相手にSインビジを与えるのはよくない。相手のキーチップにどれだけ高火力チップを合わせられるか、極端な話、状況有利が維持できるのならバスターかマジックで立ち回り、相手の切り返しチップに対して攻撃チップで待ち続けてもいいと思う。

・エリア優位時

相手がCS系の場合、攻撃に転じる為にエリア返しは必須。パニッシュ、リベンジ、ジャッジは狙い目。

・自分が一方的にオーラやカワリミ等の防御をはっている時

風系やナビチップで防御を剥がしてくる可能性が高いので狙い目。

サンクチュアリ

エレメント(草)やデスマッチで対応してきた時が狙い目。

・相手がバグシュウセイ、バグデス、ヘビゲ等の強いられ系チップを使う時

カットイン防御ができないので当たる可能性が高い。

 

5.防御チップの使い方(オーラ、カワリミ、インビジ)

防御チップの先出しが危険なのは明白。安全かつ一方的に防御を貼り、4にある状況有利を作って攻撃に転じれるかが大切。防御があることで相手の行動を制限または強要することができ、読みの精度(攻撃チップを使用するタイミング)を上げることができる。

・Sインビジ中にカワリミやインビジを重ねる。

相手が攻撃チップで待っている場合はかなり有効。逆に考えれば無闇にSインビジを与えることは相手へ防御を安全に使用するタイミングを渡すことになるので注意する。

・オーラにカワリミを重ねる。

風や200以上の攻撃+カワリミ解除が必要なので相手の行動を制限できる。

・攻撃範囲外で使用する。

例 グレイガのブレス範囲外、穴パネルでナビチップが使えない時

・ターン終わりにSインビジをもらう。

次ターン開幕2秒の状況有利を得られる。

 

※ここまで長々と書きましたが、全てが正解だとは思っていないので色んな人の意見を聞いて立ち回りを考えていきたいと思います。