Gデスマスラッシュ(シニア)

第1回パライソ杯使用構築。

エアシューズ入りのグレイガver。

ナビカスは両ゲージスラッシュと同じ。

ノーマルボディには基本的にならないので、ナビカスは3色に抑えてステータスバグを無くした。

デスマッチやマグナムで拘束してクロスCSで攻める。

【ステータス】

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【ナビカス】

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アタックMAX

チャージMAX

ラピッド+1

HP+400×2

カスタム+1

エアシューズ

スーパーアーマー

【フォルダ】

B

スチールパニシュ×2 TAG1

ブラストマンSP

ブルースSP

U

ドリームオーラ

マグナム×2

ダブルビースト

バリア200

X

グレイガ

フウジンラケット×2 TAG2

デスマッチ×2 

ヘビーゲージ REG

エリアスチール×5 

バグシュウセイ

フルカスタム

インビジ×3

カワリミ×3

ジャッジマン

キラーマン

 

【第1パライソ杯】

主催のパライソさんお疲れさまでした。

とても楽しい大会でした。結果は1回戦敗退でしたが、モチベが高まりました。またよろしくお願いします。

【大会環境予想】

しばらくシニアやってなかったので、フォルダ選択に悩んだ。

現環境を考えるとジャスティススラッシュが強くて両ゲージ、逃げ、ダストバッチは立ち位置が悪そう。

ジャスティススラッシュもしくはそれをメタってバグデスや穴ハメが多くなると予想。

広く対応できることを考えてデスマスラッシュを選択。

速攻型ダストも考えたけど、ファルザー版の準備が整ってなかった...。

ジャスティスとは殴り合いでキツいので、できれば当たりたくないなぁと考えた。

【試合】

1回戦目でひなたさんのジャスティススラッシュと対戦。

ヘビゲ下での殴り合いはやっぱりきつい。

デスマ+マグナムで一方的にCSを当てれるシーンもあったけど、HP差が大きかった。

1回戦敗退。

高火力、高耐久、ホリパネは強い。

ジャスティス練習しようかな。

Gメガキャノンスラッシュ(マスターズ)

 

環境トップの2100スラッシュに負けず劣らない?CSメガキャノン!!

【ステータス】

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【改造カード】

ナンバーズ(17MB)

ニドキャスター(10MB)

トトポール(13MB)

ボルカノ(10MB)

キャノーダム(10MB)

ウォーラ(12MB)

サテラ(8MB)

計80/80MB

 

【ナビカス】

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アタック+1×2

HP+400×2

カスタム+1

バグストッパー

ラッシュサポート

ビートサポート

タンゴサポート

アンダーシャツ

【フォルダ】

A

アクアマンSP

G

ノイズストーム×3 TAG1

アンインストール

グランドマンSP

Q

スチールリベンジ

カーネルフォース

U

ドリームオーラ

バリア200

ダブルビースト

X

グレイガ

フウジンラケット TAG2

エリアスチール×5

フルカスタム

アタック+30

インビジ×3

カワリミ×3

キラーマン

グランドマン REG

ジャッジマン

エレメントマン

【構築紹介】

アタック系MAX、3種サポート、カスタム8、ココロバクを積んだ構築。

2100スラッシュに似た構築だか違う点は以下のとおり。

・改造CS

メガキャノン  威力180(チャージ120i)

ドールサンダー 威力120(チャージ100i)

※ 60i=1秒

威力は60高い!

チャージ速度は20i遅い。発射硬直もあり避けられやすい。

打ち合いで不利だが上手く立ち回ればダメージでアドが取れる。(がんばれ)

どうしても無理ならエレキクロスで。

・HP

初期HP1820と2100を比べると280差だか、こちらはチップリカバリー40なので

トトポール 40×30枚=1200

カカジー  30×30枚=900

でチップリカバリー量は300上回る。

序盤の無駄なリカバリーを考慮したとしても総合HPはあまり変わらない。

・カスタム8

スラッシュや終盤で一気に攻めたい時に有利。

ピン刺しでアクアマンSP(第2のグレイガ)を採用しても圧迫が気にならない。

・ボディ

トトポールを採用してるのでファイアボディ。

水属性には気をつけて。

【チップについて】

・入れ替え枠はバリア200とアクアマンSP。好みでヘビゲやパネスチに変更するのもあり。

【立ち回り】

2100スラッシュと同じ!

基本的にはCSドールサンダーがメガキャノンに変わっただけなので詳しくはこの記事を見よう!

2100スラッシュ立ち回りメモ(カノンさん)

http://canonexe.hatenablog.com/entry/2019/02/03/115437

 

 

 

 

Fステガマシンガン逃げ(マスターズ)

ステガパネスチのCSをマシンガンに変更した逃げ。

エリア系を全抜きしスタンダードチップで火力を出しながら戦う。

アンイン後のCSマシンガンでのけ反りを狙っていこう。

【ステータス】

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【改造カード】

プラネットマン(40MB)

トトポール(13MB)

ガンナー(11MB)

サテラ(8MB)

ナイトメア(5MB)

計77/80MB

 

【ナビカス】

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スーパーアーマー

カスタム1

バクストッパー

カワリミマジック

ラッシュサポート

ビートサポート

チャージ+1×3

HP+300

HP+400

 

【フォルダ】

G

ノイズストーム×2

バブルスター3×2

アンインストール

グランドマンSP

J

ジャッジマン SP

サイトバッチ

U

ドリームオーラ

W

マグナム×2 TAG1

サモンブラック3×2

バリア200 

ダブルビースト

Z

スチールリベンジ

サンクチュアリ

マシンガン1 REG

フウジンラケット TAG2 

フルカスタム

インビジブル×3

カワリミ×3

キラーマン

ジャッジマン

エレメントマン

 

【立ち回り】

・基本的にはマジックで待ちながらココロバク2倍を狙う。CSマシンガンはチャージの硬直があるのでダストクロスやカワリミを剥がしたい時以外は使わない。

・アンインを当てた後はBクラック+CSマシンガンで攻める。

・拘束の補助にマグナムが便利。ノイズストームはエリア取られる前提で控えめに2枚、代わりに遠距離から当たるバブルスター3を採用。

 

 

エグゼ6マスターズについて

 

 エグゼ6では改造カードによって様々な戦法を作ることができます。ここでは私が対戦で強いと感じた構築を中心に紹介していきます。

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まず大きく分けて

・スラッシュ系

・ココロバグ+CS型

・シュウセイバスター

・逃げ

・チップ主体

・その他

に分類します。

 

【スラッシュ系】

・2100スラッシュ

サポート3種、ギガ2、アタック系MAX、高耐久と完成された構築。対応力にも優れており、どんな相手にも戦える能力がある。

・サーチスラッシュ

2100スラッシュには耐久力で劣るものの、サーチシャッフルを使った速攻性能は抜群。早期決着型フォルダ。

・3500スラッシュ

鬼の耐久力でゴリ押し。

グレイガ版ではエアシューズの後付けができない。アンインストールに当たると行動が制限されるのが弱点。

 

【ココロバグ+CS型】

・CSバブル

ダメージ100のCSバブルで相手を行動不能にしつつ、ココロバグで威力2倍のチップを狙う。ステータスガードが無い相手には厄介。

・CSチップ破壊

防御チップで待つことを許さないチップ破壊を当てていく。グレイガ版の高火力ギガ、メガチップを2倍で大ダメージを与える。

相手の構築によってはクロス主体に切り替えることもできて、色々な構築と戦う大会ではおすすめ。しかし耐久面が不安であり、オーラスラッシュやバスターではめられると脆い。

 

【シュウセイバスター】

・ヒビ引き寄せ

どんな相手にも強みを押しつけることができる。引き寄せの行動キャンセルとヒビでの拘束は一度ハマると抜け出せない。

・凍結

ステータスガード無しの相手に圧倒的な拘束力を持つ。何も出来ずにデリートもあり得る。

序盤にバグシュウセイ+アンインストールと上振れたシュウセイバスターには誰も勝てないと言われるほど爆破力のある型。しかしバスターを撃っていればいいだけでは無く、ゲージやエリア管理がとても大事。簡単そうに見えて扱いは難しい。

 

【逃げ】

・ステガパネスチ逃げ

優秀なスタンダードチップとアンインストール後のBクラックで相手を仰け反らせながら判定勝ちを狙う。トップメタ構築であるが扱いは難しい。上級者向け。

・CSラケット

エリアスチールで距離を保ちつつ、時には最後列まで追い込みハメる。カーネルフォースと相性がよくデリートも狙える攻撃的な逃げ。初期穴パネルによって攻めきれないこともある。

・CSチップ破壊

チップ先出しを強要させて、効果の薄い場面で防御を使わせる。防御チップが切れたところに2倍グレイガを打ち込めば相手の心も破壊する。逃げの基本を学べる戦法。

・CSマシンガン

上記3つの逃げには少し劣るが数々の大会で結果を残している構築。カワリミをリソース無しで解除+アンインストール後の仰け反りはストレスの固まり。ダストクロスを解除できるのも高評価。

 

【チップ主体】

・ステガパネスチ

エリア系をCSで補うことでフォルダの大半を攻撃チップにできる。チップが切れた場合もBクラックで攻めれる。

【その他】

・バグデスサンダー

マスターズ環境ではステータスガードの存在でシニアほど強戦法ではないが一撃必殺コンボと合わせれば勝ちは見える。

例:トルコン、スーパーバルカン、各種PA

・キラセン

キラーセンサーとゴーイングロードを設置し、B左スイコミで多段ヒット。一気にデリートする。

・改造CS系

パネスチ、エレキパルス、サークルガン、コーンショット、引き寄せ、ドールサンダー、ワラニンギョウ等

 

他にもあると思いますが、だいたいはこんな感じです。相性差については後ほど考察したいと思います。

 

 

 

F超耐久ダストバグデス(マスターズ)

HPめっちゃモリモリシリーズ(その2)

【ステータス】

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【改造カード】

フットマン(48MB)

サテラ(8MB)

ピカラー(11MB)

トトポール(13MB)

計80/80MB

【ナビカス】

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チャージ+1

HP+50×2

HP+300

HP+500×3

 

【フォルダ】

E

エレメントマン SP

K

バリア200

キラーマン SP

O

リカバリー300×2

バリア100×2 TAG1.2

U

ドリームオーラ

V

バグデスサンダー

Z

スチールリベンジ

バブルラップ

パネルスチール×2

エリアスチール×5

フウジンラケット

フルカスタム

バグシュウセイ

インビジブル×3

カワリミ×2

グランドマン

キラーマン

ジャッジマン

エレメントマン

 

【立ち回り】

・カスタム5でFバリアは無いが5枚のバリアを使ってダストクロスを守り、バグデスを引きに行く

・アンインストールに当たってエアシューズが無くなった場合はテングクロスと獣化を使う

・ステータスガードがあるトマホーククロスはエレメントで解除する

・ためうちでバグデスを避けれるグランドクロスはキラーマンで解除する

・逃げは諦める

 

 

F超耐久ダストバッチ(マスターズ)

HPめっちゃモリモリシリーズ(その1)

【ステータス】

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【改造カード】

マグニッカー(7MB)

フットマン(48MB)

ピカラー(11MB)

カカジー(14MB)

計80/80MB

【ナビカス】

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チャージ+1

HP+50×2

HP+300

HP+500×3

 

【フォルダ】

G

アンインストール

J

リカバリー300

ジャッジマン SP

サイトバッチ

U

ドリームオーラ

W

バリア200 TAG1

ダブルビースト

Z

スチールリベンジ

サンクチュアリ

バブルラップ

マシンガン1

エリアスチール×5

フウジンラケット×2

フルカスタム

バグシュウセイ

インビジブル×3

カワリミ×3

グランドマン

ジャッジマン

エレメントマン

 

【立ち回り】

・ダストクロスでサイトバッチを引きにいく

・途中で解除されたらCSドールサンダーで頑張る

・アタック5のシュウセイバスターにたまに右矢印がつく

 

Fチップ破壊バスター逃げ(マスターズ)

 

CSチップ破壊+シュウセイバスターを撃ちながらカワリミマジックで逃げる

言ってることは強い?

実践で通用するかは使い手次第

シニアの純正逃げをイメージした構築

【ステータス】

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【改造カード】

ジーラ(12MB)

スワローマン(36MB)

モリキュー(6MB)

トトポール(13MB)

ニドキャスター(10MB)

計77/80MB

【ナビカス】

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アタック+1×4

ラピッドMAX

カスタム+2

HP+300

HP+500

カワリミマジック

ラッシュサポート

アンダーシャツ

【フォルダ】

B

スチールパニシュ×2

ブルース SP

ブラストマンSP

G

グランドマンSP

U

ドリームオーラ

マグナム×2

ダブルビースト

バリア200

X

ファルザー

Z

スチールリベンジ

サンクチュアリ

バブルラップ

フウジンラケット×2 TAG1

ホーリーパネル

クイックゲージ×2 REG

フルカスタム

バスターアップ TAG2

バグシュウセイ

インビジ×3

カワリミ×3

ジャッジマン

エレメントマン

 

【立ち回り】

・最初にステータスバグで無敵かインビジを引いてクイゲを使えば2ターン有利

・カスタムオープンバグと移動バグがあるので相手の構築によってノーマルかダストクロスでバグシュウセイを引きにいくか考える

・どこかのタイミングで獣化すれば最終ターンは凌げる

・基本はマジック連打

・ヘビゲに上書きされた時や防御を貼っている時にCSチップ破壊orバスターを使う

・アンインストールに当たったら各クロスで柔軟に立ち回る

 

変更

ラピッドMAX→チャージMAX

ジャッジマン→キラーマン

理由

・拘束してバスターで攻める戦法ではないし、移動して打つ分には変わらない

・チャージ5に変更したのでカットインキラーマンからの確定チップ破壊を考慮